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Explicación de la memoria (128K) ​

Explicación de la memória (128K) ​

Una de las cosas que tenemos que tenr en cuenta a la hora de diseñar un juego es la memoria que disponermos para alojar los elementos del mismo. Para vigilar no pasarnos de memoria vamos a diferenciar 5 zonas de memória:

  • Nucleo del motor
  • Banco de memoria 0
  • Banco de memoria 3
  • Banco de memoria 4
  • Banco de memoria 6

Zonas de memoria ​

Nucleo del motor ​

En esta zona se aloja el código del motor que podemos dividir en 2 partes, una fija y con lo cual no nos debe preocupar porque no crece, y otra variable donde se alojan las opciones que vamos activando (HI-Score, Tiles rompibles...). Si superamos esa zona lo sabremos porque cuand compilemos (verbose) en la ventana nos aparecera el siguiente error, y para solucionarlo deberemos desactivar alguna de las opciones de las que haya seleccionado en Tiled.

Banco de memoria 0 ​

En este banco se almacenan datos como mapas, tiles, atributos (colores), enemigos, tiles que hacen daño... Podréis ver el uso de este banco en el menú del motor Memory usage > Bank 0 128K. Si este espacio está sobrepasado deberás eliminar pantallas del mapa, enemigos...

Banco de memoria 3 ​

En este banco se almecena la música de la pantalla inicial/menú y la música in-game. Como en el anterior caso podrás ver el uso que estás haciendo de este banco a través del engine (Memory usage > Bank 3). Si sobrepasas este banco deberias acortar alguna de las dos músicas.

Banco de memoria 4 ​

En este banco se guardan las distintas pantallas (scr) del juego, inicio/menú, intro, ending, game-over... También podrás verlo a travñes del menú del engine (Memory usage > Bank 4), y so lo sobrepasas tendrás que simplificar alguna de las pantallas para que se puedan comprimir más.

Banco de memoria 6 ​

En este banco solo guardamos los FX, también podremos verlo a través del engine (Memory usage > Bank 6), y si los sobrepasas tendrás que hacer los FX más cortos.

Explicación gráfica de la memoria ​

Memoria OK ​

Memoria KO por exceso de opciones activadas (Núcleo del motor) ​

Memoria KO por música de duración excesiva ​