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Cómo Empezar: Tu Primer Juego Paso a Paso ​

Para crear tu propio videojuego en ZX Spectrum Game Maker, la forma más rápida y recomendada es partir de la plantilla oficial, que ya viene completamente configurada con un ejemplo jugable, pantallas base, tilesets, personajes y mapas listos para probar y modificar.

TIP

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1. Los 4 Pasos Básicos ​

Paso 1: Descargar la Plantilla Base del Engine ​

  1. Descarga el paquete completo oficial:
  2. Descomprime el archivo ZIP en una carpeta de tu ordenador.
  3. Cambia el nombre de la carpeta por el de tu juego sin espacios ni caracteres especiales (ejemplo: mi-juego-retro).

Paso 2: Instalar las Herramientas ​

Asegúrate de tener instaladas las herramientas esenciales explicadas en la Guía de Instalación:

  • Python 3 (marcando "Add to PATH").
  • ZX Paintbrush para editar imágenes .zxp y pantallas .scr.
  • Tiled Map Editor para diseñar las fases en maps.tiled-project.

Paso 3: Abrir la Interfaz de ZX Game Maker ​

  1. Abre un terminal en la carpeta del proyecto o ejecuta directamente:
    bash
    python zxsgm.py
  2. Se abrirá la interfaz gráfica del motor con las opciones de configuración y compilación.

Paso 4: Modificar y Compilar ​

  1. En la carpeta assets/ puedes modificar los mapas, pantallas y spritesets.
  2. Desde la interfaz del motor, selecciona Game > Build (o pulsa el botón de compilar).
  3. Si la compilación es correcta, encontrarás la cinta ejecutable en:
    dist/game.tap
  4. Ábrela en tu emulador favorito de ZX Spectrum (como Fuse, Retroarch, ZEsarUX o CSpect) o cárgala en una máquina real.

2. Estructura del Proyecto de Juego ​

Todo lo que compone tu juego reside dentro de la carpeta assets/:

mi-proyecto/
├── assets/                  # Todo el contenido visual, sonoro y de diseño
│   ├── screens/             # Pantallas completas (loading, title, ending, hud, intro...)
│   │   ├── loading.scr / loading.zxp
│   │   ├── title.scr / title.zxp
│   │   ├── ending.scr / ending.zxp
│   │   ├── hud.scr / hud.zxp
│   │   └── hud.tmx          # Posiciones de los marcadores en Tiled
│   ├── maps.tmx             # Mapa principal con las pantallas del juego
│   ├── maps.tiled-project   # Configuración de tipos y propiedades en Tiled
│   ├── tiles.zxp            # Tileset del escenario (8×8 px)
│   ├── sprites.zxp          # Spriteset del jugador y enemigos (16×16 px)
│   ├── bullet.png           # Proyectil de disparo
│   └── music/               # Melodías en formato PT3 para Vortex Tracker
├── dist/                    # Carpeta de salida con el juego generado
│   ├── game.tap             # Fichero final listo para jugar
│   └── memory-bank-*.png    # Gráficas visuales de uso de memoria RAM
├── output/                  # Archivos temporales de compilación (se pueden limpiar)
└── zxsgm.py                 # Lanzador de la interfaz gráfica

3. Control del Consumo de Memoria ​

Cada vez que compilas, ZX Game Maker genera en la carpeta dist/ gráficas visuales que te indican con total exactitud cuánto espacio libre te queda en cada banco de memoria:

  • Modo 48K: Genera la gráfica memory-bank-0.png.
  • Modo 128K: Genera las gráficas de todos los bancos paginados utilizados:
Banco 0 - Mapas y Sprites
  • Banco 0: Mapas, enemigos, tilesets, atributos, spritesets, objetos y tiles animados.
  • Banco 3: Reproductor de música Vortex y canciones (título, in-game, final, etc.).
  • Banco 4: Pantallas gráficas comprimidas (menú, final, HUD, intro, game over).
  • Banco 6: Fases y mapas adicionales en proyectos extensos.